3222-STEAM Augmented Learning: vivere l’Arte attraverso le Tecnologie | tefurma

STEAM Augmented Learning: vivere l’Arte attraverso le Tecnologie

STEAM Augmented Learning: vivere l’Arte attraverso le Tecnologie

Informazioni

  • Nr Max Partecipanti:
  • Competenza: Competenze per il 21esimo Secolo
  • Area: Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento
  • Codice: EDUC21CD0219
  • Tipologia: Aula - Webinar - Elearning


Descrizione

Su richiesta verrà concordato la modalità e il calendario di erogazione

Il corso sarà erogato con un minimo di 15 iscritti.

Nel caso di richiesta specifica di Istituti scolastici o di un minimo di 15 docenti che unitamente sono interessati alla fruizione del corso, verrà inviato un preventivo personalizzato.

Per informazioni scrivere a formazione@knowk.it

STEAM implica integrazione e trasversabilità tra le materie di insegnamento e lezioni basate su progetti e indagini alla luce del concetto di “problem solving”, imparare ad applicare la conoscenza, la ricerca e le abilità per risolvere i problemi. È un metodo di didattica attiva e sperimentale.

È una «Filosofia» dell’educazione e riguarda l’apprendimento di abilità (il saper fare) e di insegnamenti (le conoscenze), un “luogo” di apprendimento dove le materie si integrano e lavorano insieme alla soluzione e al compimento di un Progetto che incorpori il pensiero creativo e le arti applicate.

Per ambiente di apprendimento s’intende lo spazio in cui il soggetto impara e si forma, entrando in contatto con luoghi, oggetti, persone e attività strutturate dal docente affinché un processo di acquisizione si compia sulla base di modalità progettate.

La realtà aumentata (AR) mantiene il mondo reale al centro, ma lo migliora con altri dettagli digitali, apportando nuovi strati di percezione e completando la propria realtà o il proprio ambiente.

L’unità formativa sarà finalizzata ad utilizzare la realtà aumentata all’interno di metodologie innovative con l’obiettivo di stimolare l’apprendimento e la comprensione, non solo di materie scientifico-tecnologiche, ma anche umanistiche-linguistiche-artistiche, attraverso la sovrapposizione di contenuti digitali al mondo reale osservato.

In particolare, approfondire, la realtà aumentata nello sviluppo artistico culturale, come, ad esempio, la realtà virtuale legata all’arte e più nello specifico all’arte museale rappresenta una vera e propria palestra di stimoli, idee, creatività, dona la possibilità di formare nei ragazzi il loro modo di immaginare e di pensare.

By Laura Agostini e Franco Altobelli

 


Calendario

Calendario da concordare con gli interessati