2635-FG14 UF 6 Le STEM attraverso la robotica: creare giochi utilizzando piattaforme online gratuite con linguaggi di programmazione a blocchi (Scratch e App Inventor)-2° ciclo | tefurma

FG14 UF 6 Le STEM attraverso la robotica: creare giochi utilizzando piattaforme online gratuite con linguaggi di programmazione a blocchi (Scratch e App Inventor)-2° ciclo

FG14 UF 6 Le STEM attraverso la robotica: creare giochi utilizzando piattaforme online gratuite con linguaggi di programmazione a blocchi (Scratch e App Inventor)-2° ciclo

Informazioni

  • Nr Max Partecipanti:
  • Competenza: Competenze per il 21esimo Secolo
  • Area: Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento
  • Codice: EDUC21CD0219
  • Tipologia:


Descrizione

DESCRIZIONE
Attraverso il coding e la robotica educativa gli allievi parteciperanno a un’esplorazione del mondo digitale, il cui obiettivo non è solo acquisire gli strumenti necessari a comprendere le procedure per la risoluzione problemi logici, ma soprattutto diventare artefici e “inventori” delle soluzioni stesse attraverso lo sviluppo del pensiero computazionale come modalità di problem solving.
L’approccio metodologico di entrambi ha come obiettivo lo sviluppo di una diversa capacità di lettura della tecnologia e vengono considerati a livello internazionale un approccio innovativo per l’educazione alle STEM.
L’apprendimento non è incentrato solo su “come e cosa” ma soprattutto sul “perché”. L’impostazione delle attività, estremamente pratica più che teorica, ha l’obiettivo di rende l’allievo protagonista della propria formazione, anche grazie alle possibilità che l’ambiente digitale offre in termini di apprendimento collaborativo.
La valorizzazione dell’aspetto visivo e operativo-interattivo delle attività semplifica i processi cognitivi complessi con ricadute estremamente positive. In questo contesto le tecnologie digitali restituiscono all’allievo una sensazione positiva che lo incoraggia lungo le varie tappe del suo percorso di apprendimento delle basi della programmazione.
In questo quadro l’unità formativa intende trasmettere ai corsisti elementi per la programmazione che permettano loro di progettare, disegnare e sviluppare opere proprie in modo semplice e divertente, di acquisire le basi per poter proseguire lo studio di qualsiasi linguaggio di programmazione complesso e acquisire le nozioni di robotica educativa necessarie a supportare l’insegnamento delle discipline scientifiche e, per alcuni aspetti, di quelle umanistiche, utilizzando i collegamenti e le mappe concettuali.

OBIETTIVI
L’unità formativa intende trasmettere ai corsisti elementi per la programmazione che permettano loro di progettare, disegnare e sviluppare opere proprie in modo semplice e divertente, di acquisire le basi per poter proseguire lo studio di qualsiasi linguaggio di programmazione complesso e acquisire le nozioni necessarie a supportare l’insegnamento delle discipline scientifiche e, per alcuni aspetti, di quelle umanistiche, utilizzando i collegamenti e le mappe concettuali.
I contenuti saranno personalizzati sulla base del ciclo di istruzione.

DURATA
25 ore:
• 15 ore in Webinar
• 10 ore in autoformazione


Autore

Teacher
Know K. Srl

Know K. costituita l’01.08.1995 è certificata ISO 9001 dal 2001, è soggetto accreditato dal MIUR per l’erogazione della formazione al personale della scuola secondo Direttiva Ministeriale n.170/2016 (ex n. 90/2003), è ente accreditato dalla Regione Puglia per l’erogazione della formazione professionale.